SEQUÊNCIA
DIDÁTICA – EDUCAÇÃO FÍSICA
Nº 02-2020
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TEMA:
Tecnologia aliada a Informação e Educação
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SUBTEMA: Os
jogos virtuais e o uso da tecnologia na atividade física
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UNIDADE
TEMÁTICA: Brincadeiras e Jogos
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OBJETO DE
CONHECIMENTO: Jogos eletrônicos (história, Evolução, tipos de jogos lúdicos)
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Ano:
6º ANO Período: 09.03 a 20.03.2020
Nº de
Aulas: 04 I UNIDADE
|
HABILIDADES
|
ü (EF06EF01)
Conhecer a evolução histórica dos jogos eletrônicos identificando as
transformações nas características em função dos avanços das tecnologias e
nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de
jogos.
ü (EF06EF02)
Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos,
valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por
diferentes grupos sociais e etários.
ü (EF06EF03)
Refletir sobre os jogos eletrônicos no desenvolvimento do aspecto lúdico
permitindo que seja o construtor de seu próprio conhecimento.
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OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
|
ü
Perceber
a importância do exame Biométrico na verificação das medidas corporais.
ü
Verificar
se está com o IMC ideal de acordo a idade.
ü
Entender
os conceitos importantes para a avaliação da altura e peso, aplicando os seus
procedimentos no dia-a-dia.
ü
Compreender
as características do desenvolvimento físico próprio desta faixa etária a
partir das suas medidas.
ü
Desenvolver
o raciocínio, a integração e socialização através dos jogos eletrônicos e a
associação aos jogos de tabuleiro.
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ETAPAS DA AULA / METODOLOGIA
|
1ª Etapa: Aula
teórica
Dá continuidade com o subtema interdisciplinar “Os
jogos virtuais e o uso da tecnologia na atividade física” fazendo uma relação
com o objeto de conhecimento da unidade:
Objeto de conhecimento: Jogos eletrônicos (história,
Evolução, tipos de jogos lúdicos)
A exposição do objeto
de conhecimento pode ser desenvolvido através de vídeos, slides, textos, dentre
outros.
Sugestão:
Exercício de fixação em anexo
2ª Etapa: Aula prática
Sugestões:
·
Vivência dos jogos eletrônicos na sala de
aula.
·
Jogos de tabuleiro
3ª Etapa: Aula teórica
·
Antropometria
Antes de iniciar a abordagem é importante
levantar alguns questionamentos básicos dos alunos para garantir a maior
precisão na explanação do objeto de conhecimento.
Quando começamos a fazer alguma atividade física é comum
falarem sobre a realização da (Antropometria), mas o que é? E para que serve?
Quais os objetivos e a sua importância? Quais são os tipos de
avaliação física existente?
Explanação do objeto de conhecimento Biometria
através de slides e textos.
ü
Significado, objetivo, importância,
ü
IMC, seu criador e a fórmula do cálculo
ü
Exemplificação através de dados fictícios;
ü
Verificação do resultado IMC na tabela de
acordo a faixa etária;
Sugestão:
Exercício de fixação (em anexo)
4º Etapa: Aula
prática
·
Exame Antropométrico
Concluir a antropometria
da turma com os alunos que ainda não mensuraram as medidas (peso e altura)
Materiais:
necessário: balança, fita métrica
Observação: Durante
essa sequência os professores deverão concluir a avaliação diagnóstica dos
alunos através dos instrumentos dispostos na planilha.
(Traçar o perfil de cada
turma, identificar alunos que não sabem ler e escrever, a aprendizagem cognitiva,
com laudo, dentre outros pontos).
|
RECURSOS: ( x ) quadro, pincel
atômico, apagador; ( x ) Data show; ( x
) Vídeo; ( x ) Computador; ( )
Jornal;
( ) Revista; ( ) Informativos; ( x ) Jogos
diversos; ( ) Jogos de tabuleiro ( x )
bolas, apito, rede;
( ) Outros: fita métrica, balança, jogos eletrônico
|
AVALIAÇÃO: ( )
Prova; ( x ) Trabalho; ( x )
Pesquisa; ( x )Resolução de Exercícios; (
) Seminários;
( ) Cartaz; ( x ) Debate; ( ) Relatórios; ( ) Resumo; ( ) Avaliação escrita; ( x ) Avaliação da
participação;
(
x ) Apresentação oral; ( x ) Observação do desempenho do grupo; ( ) Outros:
|
OBSERVAÇÃO: O
planejamento da sequência quinzenal é flexível, seguindo os mesmos objetos de
conhecimentos, podem ser ajustados a outras metodologias/recursos/instrumentos
de avaliação de acordo com a realidade escolar.
EDUCAÇÃO FÍSICA
UNIDADE TEMÁTICA: Brincadeira e Jogos
OBJETO DE CONHECIMENTO: Jogos Eletrônicos (História, Evolução e Jogos
lúdicos)
6º ANO
A história se inicia com os
pioneiros e seus jogos simples sem nenhuma preocupação com a forma como esses
jogos eram desenvolvidos. Após inúmeras discussões entre os historiadores,
entrou-se em um consenso de que o primeiro jogo da história surgiu em 1958.
Esse jogo foi criado pelo físico Willy Higinbotham e recebeu o nome de Tennis
Programing, também conhecido como Tennis for Two. Ele era um jogo muito
simples, sendo o primeiro feito para funcionar em um osciloscópio, um instrumento
eletrônico que permite observar sinais elétricos num tubo de raios catódicos,
como a TV e as telas de computador, até chegar ao televisor por meio de um
console, dando início a uma série de novos equipamentos e acessórios que viria
a transformar o modo de se fazer entretenimento, como óculos 3D e pistolas.
Plataformas:
Nos anos 70 e 80 os games eram
jogados em máquinas movidas a moedas (ou fichas) conhecidas como fliperama. A
evolução para os consoles domésticos ocorreu ainda nos anos 80, tendo como principal
representante o Atari. Nos anos 90 surgiram o Super Nintendo e o Mega Drive, e
atualmente os consoles mais populares são o Playstation, Nintendo Wii e Xbox.
Os jogos para computador também evoluíram muito, e recentemente vemos um enorme
crescimento de jogos desenvolvidos para plataformas móveis como smartphones e
tablets.
A evolução tecnológica dessas
diversas plataformas tornou possível um grau crescente de realismo das imagens,
sons, interatividade e velocidade dos jogos. Esses aspectos são relevantes para
a dependência, pois aumentam a intensidade dos estímulos, intensificam o
envolvimento do jogador com o conteúdo do jogo e exigem maior habilidade do
jogador, o que, por sua vez, aumenta a sua interatividade com o próprio jogo.
Cabe aqui o exemplo de
comparação entre o famoso Pac-man do início dos anos 80 (no qual o objetivo era
fugir dos fantasmas e comer pastilhas) com um jogo de guerra atual como Modern
Warfare, no qual o jogador utiliza armamento realista, num combate com sons e
imagens impressionantes, altamente vívidos e, ainda, pode fazê-lo na companhia
remota de seus amigos, cada um em sua casa, todos conectados pela internet
dentro do mesmo campo de guerra virtual.
Conexão à internet:
A conexão com a internet traz
como principal mudança a possibilidade de que vários jogadores, distantes ou
não geograficamente, participem do mesmo jogo. Disso decorrem dois pontos
importantes: o aumento/necessidade da interatividade entre os jogadores e a
continuidade de muitos jogos em tempo real, isto é, o jogo segue acontecendo
mesmo quando o jogador desconecta-se para dormir, estudar ou trabalhar. Essa
persistência é um aspecto que pode gerar a necessidade de se estar online pelo
maior tempo possível e faz com que muitas pessoas acabem deixando de lado
outras coisas importantes na sua vida (comer, dormir, estudar, etc.).
Modalidades:
O frutífero campo do
desenvolvimento de games hoje já conta com dezenas de gêneros diferentes de
jogos. Esses vão desde jogos de esportes (como futebol, basquete e corrida de
carros), passando por jogos de aventura, guerra e mistério, até jogos que
simulam administração de cidades, fazendas e clubes de futebol
Tipos de jogos aspecto lúdico
Esses jogos são criados com a
finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento. Nesse
contexto os jogos eletrônicos ou simplesmente jogos educativos devem tentar
explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. Trabalham com
representações virtuais de maneira coerente. Dispõem de grandes quantidades de
informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto,
sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica. Exigem concentração e
uma certa coordenação e organização por parte do usuário. Permite que o usuário
veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a autocorreção;
Trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode
ser controlada pelo usuário. Permitem um envolvimento homem-máquina
gratificante. Têm uma paciência infinita na repetição de exercícios. Estimulam
a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar
com os erros.
Os jogos mantêm uma relação
estreita com a construção do conhecimento e possui influencia como elemento
motivador no processo de ensino e aprendizagem.
Exemplos: jogo da memória, das
cores, quebra cabeça, simulação, trilha, perguntas e respostas, jogo da forca.
ESCOLA MUNICIPAL:______________________________________________________
ALUNO (A):____________________COMPONENTE
CURRICULAR: EDUCAÇÃO FISICA
PROFESSOR (A) ___________________________________TURMA/ANO:____________
6º ANO
|
Atividade
01. Leia o texto.
Classificação dos
jogos eletrônicos
[...] A classificação por
gênero agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes. A primeira
categoria é a dos jogos de ação, em que o jogador deve reagir rapidamente a
algum acontecimento. A segunda categoria é a dos simuladores de esportes, que
procuram reproduzir com fidelidade um fenômeno ou um acontecimento esportivo. A
terceira categoria é a dos jogos de aventura, que fazem o jogador pensar em uma
determinada história e, muitas vezes, a solução de um problema ocorre ao longo
de todo o entendimento dessa história. A última categoria é a dos jogos
educativos, que são aqueles jogos que ensinam enquanto divertem.
PONTIN, G. Jogos eletrônicos e
movimento: transformando o digital em real nas aulas de Educação Física.
Dissertação (mestrado), Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências do
Instituto de Ciências Básicas da Saúde da Universidade Federal do Rio Grande do
Sul, Porto Alegre, 2017, p. 31-33. (Fragmento adaptado).
02. Com base nesse texto,
relacione a coluna A com a coluna B, classificando os jogos eletrônicos.
COLUNA A COLUNA
B
Fifa Jogo
educativo
Super Mario Jogo
de ação
Quebra-cabeça virtual Simulação
de esportes
Pac-Man Jogo
de aventura
Assinale a alternativa que
descreve a sequência correta da COLUNA B.
a) ( ) Jogo educativo; Jogo de ação; Simulação de esportes; Jogo de
aventura.
b) ( ) Jogo de ação; Simulação de esportes; Jogo de aventura; Jogo
educativo.
c) ( ) Simulação de esportes; Jogo de aventura; Jogo educativo;
Jogo de ação.
d) ( ) Jogo de aventura; Jogo educativo; Jogo de ação; Simulação de
esportes.
03. Você utiliza jogos
eletrônicos? Quantas vezes por semana? Em média quantas
horas por dia? Que tipo de
jogo você mais joga?
04. O que você utiliza para
jogar? Você joga normalmente sozinho ou acompanhado?
05. Você acredita que a
utilização dos jogos eletrônicos ajuda nos estudos? Se sim, em
que?
06.. Você já aprendeu algo
através dos jogos eletrônicos?
SEQUÊNCIA
DIDÁTICA – EDUCAÇÃO FÍSICA
Nº 02-2020
|
UNIDADE
TEMÁTICA: Brincadeiras e Jogos
|
OBJETO DE
CONHECIMENTO: Jogos eletrônicos (Tipos de jogos competitivos, benefícios e
malefícios)
|
Ano:
7º ANO Período: 09.03 a 20.03.2020
Nº de
Aulas: 04 I UNIDADE
|
HABILIDADES
|
ü (EF07EF01)
Conhecer os tipos de jogos eletrônicos competitivos identificando as
transformações nas características em função dos avanços das tecnologias e
nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de
jogos.
ü (EF07EF02)
Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos,
valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por
diferentes grupos sociais e etários.
ü (EF07EF03)
Refletir sobre os benefícios e malefícios que os jogos eletrônicos podem
desenvolver nos praticantes.
|
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
|
ü
Perceber
a importância do exame Biométrico na verificação das medidas corporais.
ü
Verificar
se está com o IMC ideal de acordo a idade.
ü
Entender
os conceitos importantes para a avaliação da altura e peso, aplicando os seus
procedimentos no dia-a-dia.
ü
Compreender
as características do desenvolvimento físico próprio desta faixa etária a
partir das suas medidas.
ü
Desenvolver
o raciocínio, a integração e socialização através dos jogos eletrônicos e a
associação aos jogos de tabuleiro.
|
ETAPAS DA AULA / METODOLOGIA
|
1ª Etapa: Aula
teórica
Dá continuidade com o subtema interdisciplinar “Os
jogos virtuais e o uso da tecnologia na atividade física” fazendo uma relação
com o objeto de conhecimento da unidade:
Objeto de conhecimento: Jogos eletrônicos (Tipos de
jogos competitivos, Benefícios e malefícios)
A exposição do objeto
de conhecimento pode ser desenvolvido através de vídeos, slides, textos,
dentre outros)
Sugestão:
Exercício de fixação em anexo
2ª Etapa: Aula prática
Sugestões:
·
Vivência dos jogos eletrônicos na sala de
aula.
·
Jogos de tabuleiro
3ª Etapa: Aula teórica
·
Antropometria
Antes de iniciar a abordagem é importante
levantar alguns questionamentos básicos dos alunos para garantir a maior
precisão na explanação do objeto de conhecimento.
Quando começamos a fazer alguma atividade física é comum
falarem sobre a realização da (Antropometria), mas o que é? E para que serve?
Quais os objetivos e a sua importância? Quais são os tipos de
avaliação física existente?
Explanação do objeto de conhecimento Biometria
através de slides e textos.
ü
Significado, objetivo, importância,
ü
IMC, seu criador e a fórmula do cálculo
ü
Exemplificação através de dados fictícios;
ü
Verificação do resultado IMC na tabela de
acordo a faixa etária;
Sugestão:
Exercício de fixação (em anexo)
4º Etapa: Aula
prática
Exame
Antropométrico
Concluir a antropometria
da turma com os alunos que ainda não mensuraram as medidas (peso e altura)
Materiais:
necessário: balança, fita métrica
Observação: Durante
essa sequência os professores deverão concluir a avaliação diagnóstica dos
alunos através dos instrumentos dispostos na planilha.
(Traçar o perfil de cada
turma, identificar alunos que não sabem ler e escrever, a aprendizagem cognitiva,
com laudo, dentre outros pontos).
|
RECURSOS: ( x ) quadro, pincel
atômico, apagador; ( x ) Data show; ( x
) Vídeo; ( x ) Computador; ( )
Jornal;
( ) Revista; ( ) Informativos; ( x ) Jogos
diversos; ( ) Jogos de tabuleiro ( x )
bolas, apito, rede;
( ) Outros: fita métrica, balança, jogos eletrônico
|
AVALIAÇÃO: ( )
Prova; ( x ) Trabalho; ( x )
Pesquisa; ( x )Resolução de Exercícios; (
) Seminários;
( ) Cartaz; ( x ) Debate; ( ) Relatórios; ( ) Resumo; ( ) Avaliação escrita; ( x ) Avaliação da
participação;
(
x ) Apresentação oral; ( x ) Observação do desempenho do grupo; ( ) Outros:
|
OBSERVAÇÃO: O
planejamento da sequência quinzenal é flexível, seguindo os mesmos objetos de
conhecimentos, podem ser ajustados a outras metodologias/recursos/instrumentos
de avaliação de acordo com a realidade escolar.
EDUCAÇÃO FÍSICA
UNIDADE TEMÁTICA: Brincadeira e Jogos
OBJETO DE CONHECIMENTO: Jogos Eletrônicos (jogos competitivos,
benefícios e malefícios)
7º ANO
Jogar é, não só para a espécie
humana, uma maneira divertida e eficaz de aprendizado e treinamento para um cérebro
em desenvolvimento. Com o grande avanço tecnológico das últimas décadas,
principalmente no que tange à informática, os jogos eletrônicos tornaram-se
cada vez mais populares, e são uma das mais importantes atividades de lazer
para crianças e adolescentes.
Por trás dos jogos cada vez
mais interessantes, existe uma indústria extremamente lucrativa que desenvolve
muita pesquisa para tornar seus games cada vez mais envolventes. Os jogos
eletrônicos são hoje o principal motivo pelo qual os adolescentes fazem um uso
problemático da internet, sendo, por isso, fonte de intensa preocupação.
Os jogos competitivos têm como
característica comum a conquista da vitória e um ranking de jogadores. As
disputas podem acontecer entre um ou dois players, como nos jogos de luta e
card games, ou entre times, como nos MOBAs e jogos FPS.
Os Benefícios
Comprovado por vários
cientistas em todo o mundo, o ato de se divertir por meio dos jogos eletrônicos
pode trazer à criança uma melhor percepção da realidade, formação de personalidade
e até mesmo criatividade. Nos adultos, para aliviar o stress, jogos não
violentos como corrida e aventura são recomendados para diminuir a tensão e
manter a pessoa, por instantes, longe de problemas que os venham a perturbar.
O vídeo games nos leva a
realidades alternativas, talvez seja esse o maior motivo de seu sucesso. Quando
jogamos, não somos nós mesmos, mas um personagem, que vive em seu próprio
universo, com suas próprias regras e objetivos. Ou seja, quando jogamos nos
desprendemos de nossa atual realidade. Por algum tempo, nossos problemas
desaparecem, a escola não importa, o trabalho não
Apesar dos problemas citados
anteriormente, pesquisas recentes vão na contramão do que se preconizava a
princípio, e estimam que o uso racional do vídeo games possa sim trazer
benefícios em diversas áreas da cognição além de criar um ambiente que favorece
relações sociais entre jogadores.
Como dito anteriormente, os
jogos apresentam desafios aos jogadores, e para serem superados é preciso uma
abordagem especifica, seja um planejamento estratégico ou reações rápidas,
sendo que geralmente é preciso uma combinação das duas, pensamentos lógicos,
tomada de decisões e movimentos ágeis com o mouse. Pode-se dizer que algumas ou
todas essas características estão presentes com maior ou menor intensidade nos
jogos. Acredita-se que o treinamento de habilidades por meio de jogos as
melhore não apenas no contexto do jogo, mas também quando forem exigidas na
vida.
Além disso, vários jogos
promovem a cooperação dos jogadores. Destaca-se ainda, a grande capacidade que
os jogos eletrônicos tem de ensinar. Mesmo jogos comerciais, que não tem como
objetivo transmitir informações ao jogador, comumente acaba despertando sua
curiosidade, seja para uma localização, um período histórico, conceito
científico, língua, etc. Inclusive, muito comum é o caso de brasileiros que
aprenderam, ou se viram na necessidade de aprender uma língua estrangeira,
notadamente o inglês, para entenderem o que se passava nos jogos, ou para se
comunicarem com jogadores estrangeiros.
Com o surgimento de novas
tecnologias como a do Kinect para Xbox 360, que capta os movimentos do jogador
e as transmite para a tela, tem-se combatido até o paradigma do vídeo game como
lazer sedentário. Ou seja, criou-se a possibilidade de unir o jogo a uma
prática notadamente saudável: o exercício físico.
Os Malefícios
Na questão dos malefícios
entram todo um distúrbio psicológico como também problemas físicos. Neste caso
podemos citar o mau posicionamento em que uma criança ou adolescente possa
estar fazendo diante do jogo. Entra também a questão do lesionamento por
esforços repetitivos (LER) que no caso dos games, atingem principalmente as
mãos devido ao teclado. Nos problemas
psicológicos “é aí que o bicho pega”. Visando de forma geral, podemos citar
como problemas decorridos dos games: a irritabilidade, agressividade,
infelicidade e principalmente a depressão. Outro sintoma grave, presente em
jogos do estilo RPG - onde você necessita manter o seu personagem cada vez mais
forte e mais bem posicionado no ranking - é o vício que já vem causando dores
de cabeça em países do Oriente. A solução para esse problema foi apelativa e
dramática sendo que adolescentes estão sendo internados e recebendo tratamentos
de choque para aliviar a vontade de jogar.
As consequências negativas
dessa inversão são óbvias, o indivíduo esquece-se de si mesmo, podendo em
situações extremas, deixar até de comer e dormir para perpetuar a jogatina. Por
ser uma atividade que proporciona prazer, o vício psicológico é sempre uma
possibilidade, devendo o jogador que perceber que se tornou compulsivo pelo
jogo, ou que este está atrapalhando aspectos de sua vida, procurar ajuda de
familiares e mesmo de profissionais, pois a ludopatia (compulsão pelo jogo) é
um transtorno conhecido, e pode ser necessário tratamento para que o indivíduo
retorne a ter uma vida normal.
Nos Estados Unidos, há vários
casos graves decorrentes da influência de jogos violentos. Abaixo segue um
trecho de uma história gerada pelos games:
“Os adolescentes William Buckner, de 16 anos, e seu meio irmão Joshua,
de 14, armados com um rifle calibre 22, abriram fogo contra os carros que
passavam por uma rodovia estadual do Tennessee, nos Estados Unidos, matando um
homem e ferindo gravemente uma mulher. Eles confessaram a um juiz que o ato foi
praticado sob a inspiração do game Grand Theft Auto(...)A ESA, Associação de
Sotwares de Entretenimento, representante da indústria do vídeogame, acusa os
pais de irresponsáveis, ‘pois deixam seus filhos levar para casa um games
proibidos para menores de 18 anos’. A ESA argumenta ainda que Grand Theft Auto
é jogado em países tradicionalmente não-violentos, sugerindo que o game não
influi no aumento do índice de criminalidade(...)”
Conclusão
Tudo isso se resume
praticamente no ditado: “Tudo que é bom tem um preço” ou mais ou menos isso.
Algumas pessoas não estão sabendo como lidar com a nova era da tecnologia e
acabam se seduzindo pela máquina. O que parece bom e divertido, ás vezes pode
se tornar ruim e deve-se levar muito em conta isto.
ESCOLA
MUNICIPAL:_________________________________________________
ALUNO (A):_________________COMPONENTE
CURRICULAR: EDUCAÇÃO FISICA
PROFESSOR (A)
_____________________________________TURMA/ANO:________
7º ANO
|
Atividade
01. Leia o texto.
Classificação dos
jogos eletrônicos
[...] A classificação por gênero
agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes. A primeira
categoria é a dos jogos de ação, em que o jogador deve reagir rapidamente a
algum acontecimento. A segunda categoria é a dos simuladores de esportes, que
procuram reproduzir com fidelidade um fenômeno ou um acontecimento esportivo. A
terceira categoria é a dos jogos de aventura, que fazem o jogador pensar em uma
determinada história e, muitas vezes, a solução de um problema ocorre ao longo
de todo o entendimento dessa história. A última categoria é a dos jogos
educativos, que são aqueles jogos que ensinam enquanto divertem.
PONTIN, G. Jogos eletrônicos e
movimento: transformando o digital em real nas aulas de Educação Física.
Dissertação (mestrado), Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências do
Instituto de Ciências Básicas da Saúde da Universidade Federal do Rio Grande do
Sul, Porto Alegre, 2017, p. 31-33. (Fragmento adaptado).
02. Com base nesse texto,
relacione a coluna A com a coluna B, classificando os jogos eletrônicos.
COLUNA A COLUNA
B
Fifa Jogo
educativo
Super Mario Jogo
de ação
Quebra-cabeça virtual Simulação
de esportes
Pac-Man Jogo
de aventura
Assinale a alternativa que
descreve a sequência correta da COLUNA B.
a) ( ) Jogo educativo; Jogo de ação; Simulação de esportes; Jogo de
aventura.
b) ( ) Jogo de ação; Simulação de esportes; Jogo de aventura; Jogo
educativo.
c) ( ) Simulação de esportes; Jogo de aventura; Jogo educativo;
Jogo de ação.
d) ( ) Jogo de aventura; Jogo educativo; Jogo de ação; Simulação de
esportes.
03. Você utiliza jogos
eletrônicos? Quantas vezes por semana? Em média quantas
horas por dia? Que tipo de jogo
você mais joga?
04. O que você utiliza para
jogar? Você joga normalmente sozinho ou acompanhado?
05. Você acredita que a
utilização dos jogos eletrônicos ajuda nos estudos? Se sim, em
que?
06.. Você já aprendeu algo
através dos jogos eletrônicos?
SEQUÊNCIA
DIDÁTICA – EDUCAÇÃO FÍSICA
Nº 02-2020
|
UNIDADE
TEMÁTICA: Ginástica
|
OBJETO DE
CONHECIMENTO: Ginástica de condicionamento Físico (Ginástica de Academia:
História, Tipos de exercícios e materiais)
|
Ano:
8º ANO Período: 09.03 a 20.03.2020
Nº de
Aulas: 04 I UNIDADE
|
HABILIDADES
|
ü (EF08EF10)
Discutir as transformações históricas da ginástica de academia, dos padrões
de desempenho, saúde e beleza, considerando a forma como são apresentados nos
diferentes meios (científico, midiático etc.)
ü (EF08EF11)
Experimentar e fruir alguns exercícios físicos da ginástica de academia,
identificando as exigências corporais desses diferentes programas e
reconhecendo a importância de uma prática individualizada, adequada às
características e necessidades de cada sujeito.
|
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
|
ü
Perceber
a importância do exame Biométrico na verificação das medidas corporais.
ü
Verificar
se está com o IMC ideal de acordo a idade.
ü
Entender
os conceitos importantes para a avaliação da altura e peso, aplicando os seus
procedimentos no dia-a-dia.
ü
Compreender
as características do desenvolvimento físico próprio desta faixa etária a
partir das suas medidas.
ü
Desenvolver
o raciocínio, a integração e socialização através dos jogos de tabuleiro.
|
ETAPAS DA AULA / METODOLOGIA
|
1ª Etapa: Aula teórica
Aula Expositiva: Ginástica de Condicionamento Físico: Ginástica
de Academia
Levantamento
de conhecimentos prévios:
Reunir os alunos em círculo introduzindo a aula com a
seguintes perguntas:
·
Pra que serve a ginástica de academia?
·
Quais as modalidades que vocês conhecem?
(explanar sobre as modalidades citadas aproveitando a bagagem dos alunos e
utilizando fotos...)
·
É possível praticar as modalidades da
ginástica de academia fora da academia?
·
Na escola, por exemplo?
·
Quais brincadeiras podem lembrar os exercícios
da academia?
Após o levantamento de conhecimento prévio direcionar o
objeto de conhecimento utilizando textos, slides ou vídeos.
2ª Etapa: Aula prática
ü Exercícios
com cabos de vassoura
Realizar as
seguintes atividades: Imitando o mestre com bastões (um aluno
"mestre" fica de frente para os demais e todos deverão
imitar os seus movimentos),
ü Jogo do
espelho da yoga (aluno de frente para o outro realizando movimentos de
equilíbrio e de flexibilidade)
Garrafão com o banco (um aluno comandará
com palavras de "desce" e "sobe" os demais alunos que
deverão obedecer ao mestre subindo e descendo do banco sueco. Quem errar,
sairá da brincadeira).
Observação: Durante
essa sequência os professores deverão concluir a avaliação diagnóstica dos
alunos através dos instrumentos dispostos na planilha.
(Traçar o perfil de cada
turma, identificar alunos que não sabem ler e escrever, a aprendizagem cognitiva,
com laudo, dentre outros pontos).
3ª Etapa: Aula teórica
Antes de iniciar a abordagem é importante
levantar alguns questionamentos básicos dos alunos para garantir a maior
precisão na explanação do objeto de conhecimento.
Quando começamos a fazer alguma atividade física é comum
falarem sobre a realização da (Antropometria) mas o que é? E para que serve? Quais
os objetivos e a sua importância? Quais são os tipos de avaliação física
existente?
Explanação do objeto de conhecimento Antropometria
através de slides e textos.
ü Significado,
objetivo, importância,
ü IMC,
seu criador e a fórmula do cálculo
ü Exemplificação
através de dados fictícios;
ü Execução
do cálculo
ü Verificação
do resultado IMC na tabela de acordo a faixa etária;
Sugestão:
Exercício de fixação (em anexo)
4ª Etapa: Aula prática
·
Exame Antropométrico
Concluir a
Biometria da turma com os alunos que ainda não mensuraram as medidas (peso e
altura)
Materiais:
necessário: balança, fita métrica
·
Jogos de tabuleiro
|
RECURSOS: ( x ) quadro, pincel
atômico, apagador; ( x ) Data show; ( x
) Vídeo; ( x ) Computador; ( )
Jornal;
( ) Revista; ( ) Informativos; ( x ) Jogos
diversos; ( ) Jogos de tabuleiro ( x )
bolas, apito, rede;
( ) Outros: fita métrica, balança, jogos eletrônico
|
AVALIAÇÃO: ( )
Prova; ( x ) Trabalho; ( x )
Pesquisa; ( x )Resolução de Exercícios; (
) Seminários;
( ) Cartaz; ( x ) Debate; ( ) Relatórios; ( ) Resumo; ( ) Avaliação escrita; ( x ) Avaliação da
participação;
(
x ) Apresentação oral; ( x ) Observação do desempenho do grupo; ( ) Outros:
|
OBSERVAÇÃO: O
planejamento da sequência quinzenal é flexível, seguindo os mesmos objetos de
conhecimentos, podem ser ajustados a outras metodologias/recursos/instrumentos
de avaliação de acordo com a realidade escolar.
SEQUÊNCIA
DIDÁTICA – EDUCAÇÃO FÍSICA
Nº 02-2020
|
TEMA:
Tecnologia aliada a Informação e Educação
|
SUBTEMA: A
tecnologia como grande aliada nas academias
|
UNIDADE
TEMÁTICA: Ginástica
|
OBJETO DE
CONHECIMENTO: Ginástica de condicionamento Físico (Ginástica de Academia: Benefícios
e malefícios, modalidades)
|
Ano:
9º ANO Período: 09.03 a 20.03.2020
Nº de
Aulas: 04 I UNIDADE
|
HABILIDADES
|
ü (EF09EF11)
Discutir as transformações históricas da ginástica de academia e dos padrões
de desempenho, saúde e beleza, considerando a forma como são apresentados nos
diferentes meios (científico, midiático etc.).
ü (EF09EF12)
Experimentar e fruir as modalidades de exercícios da ginástica de academia,
identificando as exigências corporais desses diferentes programas e
reconhecendo os benefícios e a importância de uma prática individualizada,
adequada às características e necessidades de cada sujeito.
|
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
|
ü
Perceber
a importância do exame Biométrico na verificação das medidas corporais.
ü
Verificar
se está com o IMC ideal de acordo a idade.
ü
Entender
os conceitos importantes para a avaliação da altura e peso, aplicando os seus
procedimentos no dia-a-dia.
ü
Compreender
as características do desenvolvimento físico próprio desta faixa etária a
partir das suas medidas.
ü
Desenvolver
o raciocínio, a integração e socialização através dos jogos eletrônicos e a
associação aos jogos de tabuleiro.
|
ETAPAS DA AULA / METODOLOGIA
|
1ª Etapa: Aula
teórica
Aula Expositiva: Ginástica de Condicionamento Físico: Ginástica de
Academia
Levantamento
de conhecimentos prévios:
Iniciar
a aula apresentando para a turma algumas imagens de algumas modalidades
da ginástica de academia. Destacar, então, que trabalharemos hoje com a
Ginástica de academia. Algumas questões problematizadoras poderão dinamizar
este primeiro momento da aula. Dentre elas destacamos:
1)
Vocês conhecem alguém que faz ginástica em academia?
2)
Por que as pessoas procuram essa prática corporal?
3)
Vocês sabem o nome de algum tipo de ginástica de academia?
Dando
continuidade à aula e a partir das respostas dadas, o professor deverá
encaminhar a discussão no sentido de que compreendam que existem vários tipos
de ginástica de academia e que, na maioria das vezes, as pessoas procuram
esse tipo de prática corporal com objetivos de manter e melhorar a saúde e
melhorar a estética corporal.
Após o levantamento de conhecimento prévio direcionar o
objeto de conhecimento utilizando textos, slides ou vídeos.
2ª Etapa:
Aula prática
ü Exercícios
com cabos de vassoura
Realizar as
seguintes atividades: Imitando o mestre com bastões (um aluno
"mestre" fica de
frente para os demais e todos deverão imitar os seus movimentos),
ü Jogo do
espelho da yoga (aluno de frente para o outro realizando movimentos de
equilíbrio e de flexibilidade)
ü Garrafão
com o banco (um aluno comandará com palavras de "desce" e
"sobe" os demais alunos que deverão obedecer ao mestre subindo e
descendo do banco sueco. Quem errar, sairá da brincadeira)
3ª Etapa: Aula teórica
·
Antropometria
Antes de iniciar a abordagem é importante
levantar alguns questionamentos básicos dos alunos para garantir a maior
precisão na explanação do objeto de conhecimento.
Quando começamos a fazer alguma atividade física é comum
falarem sobre a realização da (Antropometria), mas o que é? E para que serve?
Quais os objetivos e a sua importância? Quais são os tipos de
avaliação física existente?
Explanação do objeto de conhecimento Biometria
através de slides e textos.
ü
Significado, objetivo, importância,
ü
IMC, seu criador e a fórmula do cálculo
ü
Exemplificação através de dados fictícios;
ü
Verificação do resultado IMC na tabela de
acordo a faixa etária;
ü
Execução do cálculo
Sugestão:
Exercício de fixação (em anexo)
4º Etapa: Aula
prática
·
Exame Antropométrico
Concluir a antropometria
da turma com os alunos que ainda não mensuraram as medidas (peso e altura)
Materiais:
necessário: balança, fita métrica
Observação: Durante
essa sequência os professores deverão concluir a avaliação diagnóstica dos
alunos através dos instrumentos dispostos na planilha.
(Traçar o perfil de cada
turma, identificar alunos que não sabem ler e escrever, a aprendizagem cognitiva,
com laudo, dentre outros pontos).
|
RECURSOS: ( x ) quadro, pincel
atômico, apagador; ( x ) Data show; ( x
) Vídeo; ( x ) Computador; ( )
Jornal; ( ) Revista; ( )
Informativos; ( x ) Jogos diversos; ( x
) Jogos de tabuleiro ( ) bolas, apito,
rede;
( ) Outros: fita métrica, balança
|
AVALIAÇÃO: ( )
Prova; ( x ) Trabalho; ( x )
Pesquisa; ( x )Resolução de Exercícios; (
) Seminários;
( ) Cartaz; ( x ) Debate; ( ) Relatórios; ( ) Resumo; ( ) Avaliação escrita; ( x ) Avaliação da
participação;
(
x ) Apresentação oral; ( x ) Observação do desempenho do grupo; ( ) Outros:
|
OBSERVAÇÃO: O
planejamento da sequência quinzenal é flexível, seguindo os mesmos objetos de
conhecimentos, podem ser ajustados a outras metodologias/recursos/instrumentos
de avaliação de acordo com a realidade escolar.
GINÁSTICA DE ACADEMIA
COMPONENTE CURRICULAR: EDUCAÇÃO FÍSICA
OBJETOS DE CONHECIMENTO: GINÁSTICA DE
CONDICIONAMENTO FÍSICO-GINÁSTICA DE ACADEMIA
8º ANO: História, Objetivo/qualidades
físicas
9º ANO: Benefícios e resultados/Modalidades
ITAMARAJU-BA
8º ANO
Ginástica de Condicionamento Físico: Ginástica de Academia
HISTÓRIA
A ginástica desenvolveu-se
efetivamente na Grécia antiga, a partir do exercícios que os
soldados praticavam, incluindo habilidades e também acrobacias.
A palavra Ginástica, surgiu do grego Gymnastiké,
que é a arte de fortificar o corpo e também dar-lhe agilidade.
Até o início dos anos 70, a academia
era frequentada por homens e a atividade oferecida era quase sempre a
musculação. Esse nome surgiu até para quebrar o preconceito que existia contra
o halterofilismo e ao mesmo tempo atrair as mulheres para essa atividade.
Trazida para o Brasil no início da
década de 80 com o nome de Ginástica Aeróbica, esta motivante atividade foi
rapidamente difundida pelas academias de todo o país. Nesta mesma época
surgiram as primeiras competições e organizações internacionais que as
regulamentavam. Muitos atletas brasileiros de talento destacaram-se com o
início da “febre” das academias e o chamado “boom” da Aeróbica.
O conceito de ginástica engloba
modalidades competitivas e não competitivas e envolve a prática de uma série de
movimentos que exigem força, flexibilidade e coordenação motora para fins
únicos de aperfeiçoamento físico e mental. A ginástica de academia, até ela
tomar o formato atual, passou por vários momentos como da Calistenia, nos anos
de 60 e 70, já na década de 80 foi a ginástica aeróbica (alto e baixo impacto),
e nos anos de 90 foi o step e a ginástica localizada.
Hoje em dia nos centros maiores as
academias estão investindo na Body System que é uma empresa Americana que vende
seus programas e ministra cursos de treinamento para professores. Somente
professores certificados e academias licenciadas podem ministrar as aulas da
Body System, que contém várias modalidades entre elas: Body Attack, Body
Balance, Body Combat, Body Jam, Body Pump, Body Step, o Power Pool e o Power
Jump.
A Federação Internacional de Ginástica
(FIG) incluiu a Ginástica Aeróbica em seu programa de modalidades esportivas em
1995, criando a possibilidade de um futuro olímpico para a disciplina.
Pessoas de todas as idades podem
praticar a Ginástica de Academia. No entanto, deve-se fazer exames prévios para
saber se a pessoa tem algum problema de saúde. Desta forma, alunos com idade
inferior a 18 e superior a 40 anos e pessoas com alguma limitação física devem
ter suas aulas ministradas com exercícios de menor intensidade. Sempre
acompanhados de um profissional qualificado.
Atualmente, a divisão, mais utilizada
em uma sessão de Ginástica de Academia é:
a) Aquecimento: Têm duração de
Aproximadamente 10 minutos. É composto por exercícios de pré-aquecimento
musculares de baixa intensidade e alongamentos. Os movimentos devem ser feitos
de maneira suave e com pouca amplitude, visando uma adaptação músculo-articular
e orgânica, preparando-se para elevação gradual da frequência cardíaca e do
esforço muscular. Deve ser direcionado aos grupamentos de maior exigência
durante a sessão de treinamento. O aumento metabólico deve ser lento e gradual.
b) Desenvolvimento da atividade: É a
parte mais importante da aula, onde serão trabalhados os grandes grupos
musculares. Têm duração de aproximadamente entre 30 e 40 minutos e caracteriza-se
pela alta intensidade e aumento significativo dos parâmetros fisiológicos.
Utiliza implementos como halteres, caneleiras e barras para exercitar os
grandes grupos musculares, tais como membros inferiores, membros superiores e
tórax.
c) Relaxamento e volta à calma: São
exercícios de alongamento de leve intensidade e baixa amplitude articular,
também conhecida como parte regenerativa da aula. Têm em média 5 a 10 minutos e
deve obedecer a uma desaceleração gradual dos parâmetros fisiológicos, tais
como a frequência cardíaca. Nesta parte da aula proporciona-se ao aluno uma
recuperação lenta e gradual, reduzindo assim o grau de excitação proporcionado
pela parte principal da aula.
A ginástica de academia tem como
objetivo trabalhar o condicionamento físico, a saúde e a estética corporal,
entre outros benefícios. Para que isso aconteça tem que focar em exercícios que
trabalhem com resistência aeróbica, resistência muscular localizada, força
muscular, flexibilidade e composição corporal.
9º ANO
Ginástica de Condicionamento Físico: Ginástica de academia
ALGUMAS MODALIDADES DA GINÁSTICA DE
ACADEMIA
Algumas modalidades de ginásticas para
serem trabalhadas dentro do âmbito escolar são: o Step, o jump e a ginástica
localizada.
O step é uma atividade
cardiovascular desenvolvida com a utilização das plataformas conhecidas como
steps. Ela promove gasto energético, e a consequentemente queima calórica, além
de fortalecer glúteos e pernas. São exercícios de sobe e desce em uma
plataforma de altura variável entre 10 e 30cm, essa modalidade é de baixo
impacto. O movimento básico é composto por quatro fases: partindo da posição
inicial parado, de frente para a plataforma a pessoa sobe a perna direita e
depois à esquerda na plataforma e de costa, desce a perna direita e depois à
esquerda voltando à posição inicial; faz-se o movimento também na lateral, com
elevação do joelho, elevação do calcanhar e colocando movimentos de braços,
executando várias repetições.
O jump é uma atividade
cardiovascular desenvolvida num mini trampolim conhecida também como cama
elástica. Ela promove queima calórica e proporciona uma espécie de drenagem
linfática, que ativa a circulação e facilita o processo de eliminação das
toxinas do organismo, fortalecendo a musculatura do core e tonifica os membros
inferiores. A aula é segura e o impacto nas articulações e na coluna é mínimo.
Os movimentos básicos são correr, polichinelo, tesoura, saltito para frente e
para trás e na lateral simples e
duplos.
A ginástica localizada são
séries de exercícios com número elevado de repetições, para manter e
desenvolver a força e a resistência de um determinado músculo ou grupo
muscular, dos membros superiores e inferiores. Com essa prática é possível
melhorar a postura e contribuir para preservar
massa magra. Geralmente ela é
praticada só por mulheres pelo fato dos homens não se sentirem bem com algumas
posições voltada para o fortalecimento dos glúteos. Essa ginástica pode ser
executada com alguns equipamentos como: halteres, caneleiras, colchonetes,
bastões ou sem equipamento.
BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS DA GINÁSTICA
DE ACADEMIA
Atualmente, quando um indivíduo pensa em começar algum
exercício físico é essencial que ele tenha uma certa atenção, e com isso, é
interessante pensar sobre a ginástica de academia, a qual é uma ótima opção desde que seja feita com o acompanhamento de
professores capacitados.
Normalmente, as aulas de ginástica em
academia são capazes de proporcionar diversos benefícios para a saúde, como
cardiovasculares, além ainda de ajudar na manutenção dos músculos,
principalmente para que fiquem fortalecidos e alongados.
Porém, quando a ginástica é feita de
maneira exagerada, ela pode acabar ocasionando em lesões que podem ser muito
graves. Mas, de uma forma geral, para fazer ginástica de academia não existem
muitas restrições, desde que você não possua nenhuma restrição médica.
Os benefícios da ginástica de
academia para a saúde
Nos dias atuais, diversas pessoas procuram transformarem
a sua rotina corrida e sedentária com a prática de ginástica de academia,
a qual estimula na mudança do corpo, o qual se torna muito mais disposto, além
ainda de cultivar a autoestima por meio de uma melhor aparência.
No entanto, vale sempre a pena lembrar
que qualquer ginástica necessita de atenção e de acompanhamento de um médico e
um professor qualificado, pois assim é possível traçar os seus objetivos com
mais segurança e saúde.
Assim, a ginástica é uma excelente alternativa, a qual
garante melhorias bastante consideráveis no corpo de quem a pratica, como os
benefícios cardiovasculares e a manutenção dos músculos.
Com isso, para reforçar ainda mais os benefícios da ginástica, confira abaixo o que você pode
ganhar ao praticar a ginástica de academia, e como ela pode ser uma excelente
opção.
·
Ela
diminui o excesso de peso e de gordura, especialmente por meio da queima de
calorias.
·
Todos
os exercícios auxiliam na melhora da força e do tônus.
·
A
ginástica garante o aumento da flexibilidade e de todos os movimentos que são
mais amplos.
·
Ela
ajuda a fortalecer os ossos e as articulações.
·
Com
a ginástica, a pressão arterial fica mais controlada.
·
A
ginástica é capaz ainda de aumentar o colesterol bom e reduzir o ruim.
·
Ela
favorece um maior fluxo de sangue para o cérebro.
·
Aumenta
a autoestima e diminui a sensação de ansiedade e de estresse.
·
Proporciona
o ganho de energia e de muito mais resistência.
·
Garante
uma melhora na postura e no equilíbrio.
·
E,
por fim, preveni o indivíduo de inúmeras doenças crônicas.
Sendo assim, a ginástica de academia por garantir para
todos uma melhor educação quanto ao movimento, onde se a sua meta é ganhar
habilidades e mais força, ela é capaz de proporcionar um maior desenvolvimento
e fortalecimento do corpo.
Os malefícios são: problemas de coluna, problemas
articulares (joelho e tornozelo), hipoglicemia, excesso de treinamento
ocasionando cansaço físico e mental, com isso causando alterações de humor, e
constrangimento do aluno iniciante perante uma turma avançada, fazendo com que
este não retorne às aulas.
REFERÊNCIAS PAOLI, Marco Paulo De. Ginástica
Localizada.
Disponível em: <http://www.saudeemmovimento.com.br/conteudos/conteudo_exibe1.asp?cod_noticia=829>. Acesso em: 3
dez. 2010.
MORAES, Luiz Carlos de. Ginástica
Localizada. Disponível em: <http://www.copacabanarunners.net/ginastica-localizada.html>. Acesso em: 4
dez. 2010.
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