2ª sequência de Educação Física

                             SEQUÊNCIA DIDÁTICA – EDUCAÇÃO FÍSICA                  Nº 02-2020
TEMA: Tecnologia aliada a Informação e Educação
SUBTEMA: Os jogos virtuais e o uso da tecnologia na atividade física
UNIDADE TEMÁTICA: Brincadeiras e Jogos
OBJETO DE CONHECIMENTO: Jogos eletrônicos (história, Evolução, tipos de jogos lúdicos)
Ano: 6º ANO           Período: 09.03 a 20.03.2020                    Nº de Aulas: 04                I UNIDADE
HABILIDADES
ü  (EF06EF01) Conhecer a evolução histórica dos jogos eletrônicos identificando as transformações nas características em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
ü  (EF06EF02) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
ü  (EF06EF03) Refletir sobre os jogos eletrônicos no desenvolvimento do aspecto lúdico permitindo que seja o construtor de seu próprio conhecimento.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
ü  Perceber a importância do exame Biométrico na verificação das medidas corporais.
ü  Verificar se está com o IMC ideal de acordo a idade.
ü  Entender os conceitos importantes para a avaliação da altura e peso, aplicando os seus procedimentos no dia-a-dia.
ü  Compreender as características do desenvolvimento físico próprio desta faixa etária a partir das suas medidas.
ü  Desenvolver o raciocínio, a integração e socialização através dos jogos eletrônicos e a associação aos jogos de tabuleiro.


ETAPAS DA AULA / METODOLOGIA
1ª Etapa: Aula teórica
Dá continuidade com o subtema interdisciplinar “Os jogos virtuais e o uso da tecnologia na atividade física” fazendo uma relação com o objeto de conhecimento da unidade:
Objeto de conhecimento: Jogos eletrônicos (história, Evolução, tipos de jogos lúdicos)
A exposição do objeto de conhecimento pode ser desenvolvido através de vídeos, slides, textos, dentre outros.
Sugestão: Exercício de fixação em anexo

2ª Etapa: Aula prática
Sugestões:
·        Vivência dos jogos eletrônicos na sala de aula.
·        Jogos de tabuleiro

3ª Etapa: Aula teórica
·        Antropometria
Antes de iniciar a abordagem é importante levantar alguns questionamentos básicos dos alunos para garantir a maior precisão na explanação do objeto de conhecimento.
Quando começamos a fazer alguma atividade física é comum falarem sobre a realização da (Antropometria), mas o que é? E para que serve? Quais os objetivos e a sua importância? Quais são os tipos de avaliação física existente?
Explanação do objeto de conhecimento Biometria através de slides e textos.
ü  Significado, objetivo, importância,
ü  IMC, seu criador e a fórmula do cálculo
ü  Exemplificação através de dados fictícios;
ü  Verificação do resultado IMC na tabela de acordo a faixa etária;
Sugestão: Exercício de fixação (em anexo)


4º Etapa: Aula prática
·        Exame Antropométrico
Concluir a antropometria da turma com os alunos que ainda não mensuraram as medidas (peso e altura)
Materiais: necessário: balança, fita métrica
  • Jogos de tabuleiro

Observação: Durante essa sequência os professores deverão concluir a avaliação diagnóstica dos alunos através dos instrumentos dispostos na planilha.
(Traçar o perfil de cada turma, identificar alunos que não sabem ler e escrever, a aprendizagem cognitiva, com laudo, dentre outros pontos).


RECURSOS: ( x ) quadro, pincel atômico, apagador; ( x ) Data show; ( x ) Vídeo; ( x ) Computador; (   ) Jornal;
(  ) Revista; (   ) Informativos; ( x ) Jogos diversos; (   ) Jogos de tabuleiro (  x  ) bolas, apito, rede; 
(  ) Outros: fita métrica, balança, jogos eletrônico
AVALIAÇÃO: (   ) Prova; ( x ) Trabalho; (   x ) Pesquisa; ( x )Resolução de Exercícios; (  ) Seminários;
(  ) Cartaz; ( x ) Debate; (  ) Relatórios; (     ) Resumo; (  ) Avaliação escrita; ( x ) Avaliação da participação;
( x ) Apresentação oral; ( x ) Observação do desempenho do grupo; (    ) Outros:                                                           

OBSERVAÇÃO: O planejamento da sequência quinzenal é flexível, seguindo os mesmos objetos de conhecimentos, podem ser ajustados a outras metodologias/recursos/instrumentos de avaliação de acordo com a realidade escolar.

EDUCAÇÃO FÍSICA
UNIDADE TEMÁTICA: Brincadeira e Jogos
OBJETO DE CONHECIMENTO: Jogos Eletrônicos (História, Evolução e Jogos lúdicos)
6º ANO

A história se inicia com os pioneiros e seus jogos simples sem nenhuma preocupação com a forma como esses jogos eram desenvolvidos. Após inúmeras discussões entre os historiadores, entrou-se em um consenso de que o primeiro jogo da história surgiu em 1958. Esse jogo foi criado pelo físico Willy Higinbotham e recebeu o nome de Tennis Programing, também conhecido como Tennis for Two. Ele era um jogo muito simples, sendo o primeiro feito para funcionar em um osciloscópio, um instrumento eletrônico que permite observar sinais elétricos num tubo de raios catódicos, como a TV e as telas de computador, até chegar ao televisor por meio de um console, dando início a uma série de novos equipamentos e acessórios que viria a transformar o modo de se fazer entretenimento, como óculos 3D e pistolas.

Plataformas:
Nos anos 70 e 80 os games eram jogados em máquinas movidas a moedas (ou fichas) conhecidas como fliperama. A evolução para os consoles domésticos ocorreu ainda nos anos 80, tendo como principal representante o Atari. Nos anos 90 surgiram o Super Nintendo e o Mega Drive, e atualmente os consoles mais populares são o Playstation, Nintendo Wii e Xbox. Os jogos para computador também evoluíram muito, e recentemente vemos um enorme crescimento de jogos desenvolvidos para plataformas móveis como smartphones e tablets.

A evolução tecnológica dessas diversas plataformas tornou possível um grau crescente de realismo das imagens, sons, interatividade e velocidade dos jogos. Esses aspectos são relevantes para a dependência, pois aumentam a intensidade dos estímulos, intensificam o envolvimento do jogador com o conteúdo do jogo e exigem maior habilidade do jogador, o que, por sua vez, aumenta a sua interatividade com o próprio jogo.

Cabe aqui o exemplo de comparação entre o famoso Pac-man do início dos anos 80 (no qual o objetivo era fugir dos fantasmas e comer pastilhas) com um jogo de guerra atual como Modern Warfare, no qual o jogador utiliza armamento realista, num combate com sons e imagens impressionantes, altamente vívidos e, ainda, pode fazê-lo na companhia remota de seus amigos, cada um em sua casa, todos conectados pela internet dentro do mesmo campo de guerra virtual.

Conexão à internet:
A conexão com a internet traz como principal mudança a possibilidade de que vários jogadores, distantes ou não geograficamente, participem do mesmo jogo. Disso decorrem dois pontos importantes: o aumento/necessidade da interatividade entre os jogadores e a continuidade de muitos jogos em tempo real, isto é, o jogo segue acontecendo mesmo quando o jogador desconecta-se para dormir, estudar ou trabalhar. Essa persistência é um aspecto que pode gerar a necessidade de se estar online pelo maior tempo possível e faz com que muitas pessoas acabem deixando de lado outras coisas importantes na sua vida (comer, dormir, estudar, etc.).

Modalidades:
O frutífero campo do desenvolvimento de games hoje já conta com dezenas de gêneros diferentes de jogos. Esses vão desde jogos de esportes (como futebol, basquete e corrida de carros), passando por jogos de aventura, guerra e mistério, até jogos que simulam administração de cidades, fazendas e clubes de futebol

Tipos de jogos aspecto lúdico
Esses jogos são criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento. Nesse contexto os jogos eletrônicos ou simplesmente jogos educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. Trabalham com representações virtuais de maneira coerente. Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica. Exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário. Permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a autocorreção; Trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário. Permitem um envolvimento homem-máquina gratificante. Têm uma paciência infinita na repetição de exercícios. Estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.

Os jogos mantêm uma relação estreita com a construção do conhecimento e possui influencia como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.

Exemplos: jogo da memória, das cores, quebra cabeça, simulação, trilha, perguntas e respostas, jogo da forca.


ESCOLA MUNICIPAL:______________________________________________________
ALUNO (A):____________________COMPONENTE CURRICULAR: EDUCAÇÃO FISICA
PROFESSOR (A) ___________________________________TURMA/ANO:____________

6º ANO
 

Atividade
01. Leia o texto.
Classificação dos jogos eletrônicos
[...] A classificação por gênero agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes. A primeira categoria é a dos jogos de ação, em que o jogador deve reagir rapidamente a algum acontecimento. A segunda categoria é a dos simuladores de esportes, que procuram reproduzir com fidelidade um fenômeno ou um acontecimento esportivo. A terceira categoria é a dos jogos de aventura, que fazem o jogador pensar em uma determinada história e, muitas vezes, a solução de um problema ocorre ao longo de todo o entendimento dessa história. A última categoria é a dos jogos educativos, que são aqueles jogos que ensinam enquanto divertem.

PONTIN, G. Jogos eletrônicos e movimento: transformando o digital em real nas aulas de Educação Física. Dissertação (mestrado), Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências do Instituto de Ciências Básicas da Saúde da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017, p. 31-33. (Fragmento adaptado).

02. Com base nesse texto, relacione a coluna A com a coluna B, classificando os jogos eletrônicos.

COLUNA A                                                                          COLUNA B
Fifa                                                                                        Jogo educativo
Super Mario                                                                           Jogo de ação
Quebra-cabeça virtual                                                 Simulação de esportes
Pac-Man                                                                                Jogo de aventura
           
Assinale a alternativa que descreve a sequência correta da COLUNA B.                   
a) (       ) Jogo educativo; Jogo de ação; Simulação de esportes; Jogo de aventura.
b) (      ) Jogo de ação; Simulação de esportes; Jogo de aventura; Jogo educativo.
c) (       ) Simulação de esportes; Jogo de aventura; Jogo educativo; Jogo de ação.
d) (      ) Jogo de aventura; Jogo educativo; Jogo de ação; Simulação de esportes.

03. Você utiliza jogos eletrônicos? Quantas vezes por semana? Em média quantas
horas por dia? Que tipo de jogo você mais joga?


04. O que você utiliza para jogar? Você joga normalmente sozinho ou acompanhado?


05. Você acredita que a utilização dos jogos eletrônicos ajuda nos estudos? Se sim, em
que?


06.. Você já aprendeu algo através dos jogos eletrônicos?

                             SEQUÊNCIA DIDÁTICA – EDUCAÇÃO FÍSICA                  Nº 02-2020
UNIDADE TEMÁTICA: Brincadeiras e Jogos
OBJETO DE CONHECIMENTO: Jogos eletrônicos (Tipos de jogos competitivos, benefícios e malefícios)
Ano: 7º ANO           Período: 09.03 a 20.03.2020                    Nº de Aulas: 04                I UNIDADE
HABILIDADES
ü  (EF07EF01) Conhecer os tipos de jogos eletrônicos competitivos identificando as transformações nas características em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
ü  (EF07EF02) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
ü  (EF07EF03) Refletir sobre os benefícios e malefícios que os jogos eletrônicos podem desenvolver nos praticantes.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
ü  Perceber a importância do exame Biométrico na verificação das medidas corporais.
ü  Verificar se está com o IMC ideal de acordo a idade.
ü  Entender os conceitos importantes para a avaliação da altura e peso, aplicando os seus procedimentos no dia-a-dia.
ü  Compreender as características do desenvolvimento físico próprio desta faixa etária a partir das suas medidas.
ü  Desenvolver o raciocínio, a integração e socialização através dos jogos eletrônicos e a associação aos jogos de tabuleiro.

ETAPAS DA AULA / METODOLOGIA
1ª Etapa: Aula teórica
Dá continuidade com o subtema interdisciplinar “Os jogos virtuais e o uso da tecnologia na atividade física” fazendo uma relação com o objeto de conhecimento da unidade:
Objeto de conhecimento: Jogos eletrônicos (Tipos de jogos competitivos, Benefícios e malefícios)
A exposição do objeto de conhecimento pode ser desenvolvido através de vídeos, slides, textos, dentre outros)
Sugestão: Exercício de fixação em anexo

2ª Etapa: Aula prática
Sugestões:
·        Vivência dos jogos eletrônicos na sala de aula.
·        Jogos de tabuleiro


3ª Etapa: Aula teórica
·        Antropometria
Antes de iniciar a abordagem é importante levantar alguns questionamentos básicos dos alunos para garantir a maior precisão na explanação do objeto de conhecimento.
Quando começamos a fazer alguma atividade física é comum falarem sobre a realização da (Antropometria), mas o que é? E para que serve? Quais os objetivos e a sua importância? Quais são os tipos de avaliação física existente?
Explanação do objeto de conhecimento Biometria através de slides e textos.
ü  Significado, objetivo, importância,
ü  IMC, seu criador e a fórmula do cálculo
ü  Exemplificação através de dados fictícios;
ü  Verificação do resultado IMC na tabela de acordo a faixa etária;
Sugestão: Exercício de fixação (em anexo)


4º Etapa: Aula prática
Exame Antropométrico
Concluir a antropometria da turma com os alunos que ainda não mensuraram as medidas (peso e altura)
Materiais: necessário: balança, fita métrica


Observação: Durante essa sequência os professores deverão concluir a avaliação diagnóstica dos alunos através dos instrumentos dispostos na planilha.
(Traçar o perfil de cada turma, identificar alunos que não sabem ler e escrever, a aprendizagem cognitiva, com laudo, dentre outros pontos).


RECURSOS: ( x ) quadro, pincel atômico, apagador; ( x ) Data show; ( x ) Vídeo; ( x ) Computador; (   ) Jornal;
(  ) Revista; (   ) Informativos; ( x ) Jogos diversos; (   ) Jogos de tabuleiro (  x  ) bolas, apito, rede; 
(  ) Outros: fita métrica, balança, jogos eletrônico
AVALIAÇÃO: (   ) Prova; ( x ) Trabalho; (   x ) Pesquisa; ( x )Resolução de Exercícios; (  ) Seminários;
(  ) Cartaz; ( x ) Debate; (  ) Relatórios; (     ) Resumo; (  ) Avaliação escrita; ( x ) Avaliação da participação;
( x ) Apresentação oral; ( x ) Observação do desempenho do grupo; (    ) Outros:                                                           

OBSERVAÇÃO: O planejamento da sequência quinzenal é flexível, seguindo os mesmos objetos de conhecimentos, podem ser ajustados a outras metodologias/recursos/instrumentos de avaliação de acordo com a realidade escolar.

EDUCAÇÃO FÍSICA
UNIDADE TEMÁTICA: Brincadeira e Jogos
OBJETO DE CONHECIMENTO: Jogos Eletrônicos (jogos competitivos, benefícios e malefícios)
7º ANO

Jogar é, não só para a espécie humana, uma maneira divertida e eficaz de aprendizado e treinamento para um cérebro em desenvolvimento. Com o grande avanço tecnológico das últimas décadas, principalmente no que tange à informática, os jogos eletrônicos tornaram-se cada vez mais populares, e são uma das mais importantes atividades de lazer para crianças e adolescentes.

Por trás dos jogos cada vez mais interessantes, existe uma indústria extremamente lucrativa que desenvolve muita pesquisa para tornar seus games cada vez mais envolventes. Os jogos eletrônicos são hoje o principal motivo pelo qual os adolescentes fazem um uso problemático da internet, sendo, por isso, fonte de intensa preocupação.

Os jogos competitivos têm como característica comum a conquista da vitória e um ranking de jogadores. As disputas podem acontecer entre um ou dois players, como nos jogos de luta e card games, ou entre times, como nos MOBAs e jogos FPS.

Os Benefícios
Comprovado por vários cientistas em todo o mundo, o ato de se divertir por meio dos jogos eletrônicos pode trazer à criança uma melhor percepção da realidade, formação de personalidade e até mesmo criatividade. Nos adultos, para aliviar o stress, jogos não violentos como corrida e aventura são recomendados para diminuir a tensão e manter a pessoa, por instantes, longe de problemas que os venham a perturbar.
O vídeo games nos leva a realidades alternativas, talvez seja esse o maior motivo de seu sucesso. Quando jogamos, não somos nós mesmos, mas um personagem, que vive em seu próprio universo, com suas próprias regras e objetivos. Ou seja, quando jogamos nos desprendemos de nossa atual realidade. Por algum tempo, nossos problemas desaparecem, a escola não importa, o trabalho não
Apesar dos problemas citados anteriormente, pesquisas recentes vão na contramão do que se preconizava a princípio, e estimam que o uso racional do vídeo games possa sim trazer benefícios em diversas áreas da cognição além de criar um ambiente que favorece relações sociais entre jogadores.

Como dito anteriormente, os jogos apresentam desafios aos jogadores, e para serem superados é preciso uma abordagem especifica, seja um planejamento estratégico ou reações rápidas, sendo que geralmente é preciso uma combinação das duas, pensamentos lógicos, tomada de decisões e movimentos ágeis com o mouse. Pode-se dizer que algumas ou todas essas características estão presentes com maior ou menor intensidade nos jogos. Acredita-se que o treinamento de habilidades por meio de jogos as melhore não apenas no contexto do jogo, mas também quando forem exigidas na vida.

Além disso, vários jogos promovem a cooperação dos jogadores. Destaca-se ainda, a grande capacidade que os jogos eletrônicos tem de ensinar. Mesmo jogos comerciais, que não tem como objetivo transmitir informações ao jogador, comumente acaba despertando sua curiosidade, seja para uma localização, um período histórico, conceito científico, língua, etc. Inclusive, muito comum é o caso de brasileiros que aprenderam, ou se viram na necessidade de aprender uma língua estrangeira, notadamente o inglês, para entenderem o que se passava nos jogos, ou para se comunicarem com jogadores estrangeiros.

Com o surgimento de novas tecnologias como a do Kinect para Xbox 360, que capta os movimentos do jogador e as transmite para a tela, tem-se combatido até o paradigma do vídeo game como lazer sedentário. Ou seja, criou-se a possibilidade de unir o jogo a uma prática notadamente saudável: o exercício físico.

Os Malefícios
Na questão dos malefícios entram todo um distúrbio psicológico como também problemas físicos. Neste caso podemos citar o mau posicionamento em que uma criança ou adolescente possa estar fazendo diante do jogo. Entra também a questão do lesionamento por esforços repetitivos (LER) que no caso dos games, atingem principalmente as mãos devido ao teclado.  Nos problemas psicológicos “é aí que o bicho pega”. Visando de forma geral, podemos citar como problemas decorridos dos games: a irritabilidade, agressividade, infelicidade e principalmente a depressão. Outro sintoma grave, presente em jogos do estilo RPG - onde você necessita manter o seu personagem cada vez mais forte e mais bem posicionado no ranking - é o vício que já vem causando dores de cabeça em países do Oriente. A solução para esse problema foi apelativa e dramática sendo que adolescentes estão sendo internados e recebendo tratamentos de choque para aliviar a vontade de jogar.

As consequências negativas dessa inversão são óbvias, o indivíduo esquece-se de si mesmo, podendo em situações extremas, deixar até de comer e dormir para perpetuar a jogatina. Por ser uma atividade que proporciona prazer, o vício psicológico é sempre uma possibilidade, devendo o jogador que perceber que se tornou compulsivo pelo jogo, ou que este está atrapalhando aspectos de sua vida, procurar ajuda de familiares e mesmo de profissionais, pois a ludopatia (compulsão pelo jogo) é um transtorno conhecido, e pode ser necessário tratamento para que o indivíduo retorne a ter uma vida normal.

Nos Estados Unidos, há vários casos graves decorrentes da influência de jogos violentos. Abaixo segue um trecho de uma história gerada pelos games:

“Os adolescentes William Buckner, de 16 anos, e seu meio irmão Joshua, de 14, armados com um rifle calibre 22, abriram fogo contra os carros que passavam por uma rodovia estadual do Tennessee, nos Estados Unidos, matando um homem e ferindo gravemente uma mulher. Eles confessaram a um juiz que o ato foi praticado sob a inspiração do game Grand Theft Auto(...)A ESA, Associação de Sotwares de Entretenimento, representante da indústria do vídeogame, acusa os pais de irresponsáveis, ‘pois deixam seus filhos levar para casa um games proibidos para menores de 18 anos’. A ESA argumenta ainda que Grand Theft Auto é jogado em países tradicionalmente não-violentos, sugerindo que o game não influi no aumento do índice de criminalidade(...)”

Conclusão
Tudo isso se resume praticamente no ditado: “Tudo que é bom tem um preço” ou mais ou menos isso. Algumas pessoas não estão sabendo como lidar com a nova era da tecnologia e acabam se seduzindo pela máquina. O que parece bom e divertido, ás vezes pode se tornar ruim e deve-se levar muito em conta isto.


ESCOLA MUNICIPAL:_________________________________________________
ALUNO (A):_________________COMPONENTE CURRICULAR: EDUCAÇÃO FISICA
PROFESSOR (A) _____________________________________TURMA/ANO:________

7º ANO
 
Atividade
01. Leia o texto.
Classificação dos jogos eletrônicos
[...] A classificação por gênero agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes. A primeira categoria é a dos jogos de ação, em que o jogador deve reagir rapidamente a algum acontecimento. A segunda categoria é a dos simuladores de esportes, que procuram reproduzir com fidelidade um fenômeno ou um acontecimento esportivo. A terceira categoria é a dos jogos de aventura, que fazem o jogador pensar em uma determinada história e, muitas vezes, a solução de um problema ocorre ao longo de todo o entendimento dessa história. A última categoria é a dos jogos educativos, que são aqueles jogos que ensinam enquanto divertem.

PONTIN, G. Jogos eletrônicos e movimento: transformando o digital em real nas aulas de Educação Física. Dissertação (mestrado), Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências do Instituto de Ciências Básicas da Saúde da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017, p. 31-33. (Fragmento adaptado).

02. Com base nesse texto, relacione a coluna A com a coluna B, classificando os jogos eletrônicos.

COLUNA A                                                                          COLUNA B
Fifa                                                                                        Jogo educativo
Super Mario                                                                           Jogo de ação
Quebra-cabeça virtual                                                 Simulação de esportes
Pac-Man                                                                                Jogo de aventura
           
Assinale a alternativa que descreve a sequência correta da COLUNA B.                   
a) (       ) Jogo educativo; Jogo de ação; Simulação de esportes; Jogo de aventura.
b) (      ) Jogo de ação; Simulação de esportes; Jogo de aventura; Jogo educativo.
c) (       ) Simulação de esportes; Jogo de aventura; Jogo educativo; Jogo de ação.
d) (      ) Jogo de aventura; Jogo educativo; Jogo de ação; Simulação de esportes.

03. Você utiliza jogos eletrônicos? Quantas vezes por semana? Em média quantas
horas por dia? Que tipo de jogo você mais joga?


04. O que você utiliza para jogar? Você joga normalmente sozinho ou acompanhado?


05. Você acredita que a utilização dos jogos eletrônicos ajuda nos estudos? Se sim, em
que?


06.. Você já aprendeu algo através dos jogos eletrônicos?

                             SEQUÊNCIA DIDÁTICA – EDUCAÇÃO FÍSICA                  Nº 02-2020
UNIDADE TEMÁTICA: Ginástica
OBJETO DE CONHECIMENTO: Ginástica de condicionamento Físico (Ginástica de Academia: História, Tipos de exercícios e materiais)
Ano: 8º ANO           Período: 09.03 a 20.03.2020                    Nº de Aulas: 04                  I UNIDADE
HABILIDADES
ü  (EF08EF10) Discutir as transformações históricas da ginástica de academia, dos padrões de desempenho, saúde e beleza, considerando a forma como são apresentados nos diferentes meios (científico, midiático etc.)
ü  (EF08EF11) Experimentar e fruir alguns exercícios físicos da ginástica de academia, identificando as exigências corporais desses diferentes programas e reconhecendo a importância de uma prática individualizada, adequada às características e necessidades de cada sujeito.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
ü  Perceber a importância do exame Biométrico na verificação das medidas corporais.
ü  Verificar se está com o IMC ideal de acordo a idade.
ü  Entender os conceitos importantes para a avaliação da altura e peso, aplicando os seus procedimentos no dia-a-dia.
ü  Compreender as características do desenvolvimento físico próprio desta faixa etária a partir das suas medidas.
ü  Desenvolver o raciocínio, a integração e socialização através dos jogos de tabuleiro.

ETAPAS DA AULA / METODOLOGIA

1ª Etapa: Aula teórica
Aula Expositiva: Ginástica de Condicionamento Físico: Ginástica de Academia
  • História
  • Objetivos
  • Desenvolvimento das aulas
Levantamento de conhecimentos prévios:
Reunir os alunos em círculo introduzindo a aula com a seguintes perguntas:
·        Pra que serve a ginástica de academia?
·        Quais as modalidades que vocês conhecem? (explanar sobre as modalidades citadas aproveitando a bagagem dos alunos e utilizando fotos...)
·        É possível praticar as modalidades da ginástica de academia fora da academia?
·        Na escola, por exemplo?
·        Quais brincadeiras podem lembrar os exercícios da academia?

Após o levantamento de conhecimento prévio direcionar o objeto de conhecimento utilizando textos, slides ou vídeos.

2ª Etapa: Aula prática
  • Exercícios adaptados para se trabalhar a ginástica
ü  Exercícios com cabos de vassoura
            Realizar as seguintes atividades: Imitando o mestre com bastões (um aluno "mestre" fica de               frente para os demais e todos deverão imitar os seus movimentos),
ü    Jogo do espelho da yoga (aluno de frente para o outro realizando movimentos de equilíbrio e de flexibilidade)
Garrafão com o banco (um aluno comandará com palavras de "desce" e "sobe" os demais alunos que deverão obedecer ao mestre subindo e descendo do banco sueco. Quem errar, sairá da brincadeira).

Observação: Durante essa sequência os professores deverão concluir a avaliação diagnóstica dos alunos através dos instrumentos dispostos na planilha.
(Traçar o perfil de cada turma, identificar alunos que não sabem ler e escrever, a aprendizagem cognitiva, com laudo, dentre outros pontos).

3ª Etapa: Aula teórica
  • Antropometria
Antes de iniciar a abordagem é importante levantar alguns questionamentos básicos dos alunos para garantir a maior precisão na explanação do objeto de conhecimento.
Quando começamos a fazer alguma atividade física é comum falarem sobre a realização da (Antropometria) mas o que é? E para que serve? Quais os objetivos e a sua importância? Quais são os tipos de avaliação física existente?
Explanação do objeto de conhecimento Antropometria através de slides e textos.
ü  Significado, objetivo, importância,
ü  IMC, seu criador e a fórmula do cálculo
ü  Exemplificação através de dados fictícios;
ü  Execução do cálculo
ü  Verificação do resultado IMC na tabela de acordo a faixa etária;
Sugestão: Exercício de fixação (em anexo)


4ª Etapa: Aula prática
·        Exame Antropométrico
Concluir a Biometria da turma com os alunos que ainda não mensuraram as medidas (peso e altura)
Materiais: necessário: balança, fita métrica
·        Jogos de tabuleiro


RECURSOS: ( x ) quadro, pincel atômico, apagador; ( x ) Data show; ( x ) Vídeo; ( x ) Computador; (   ) Jornal;
(  ) Revista; (   ) Informativos; ( x ) Jogos diversos; (   ) Jogos de tabuleiro (  x  ) bolas, apito, rede; 
(  ) Outros: fita métrica, balança, jogos eletrônico
AVALIAÇÃO: (   ) Prova; ( x ) Trabalho; (   x ) Pesquisa; ( x )Resolução de Exercícios; (  ) Seminários;
(  ) Cartaz; ( x ) Debate; (  ) Relatórios; (     ) Resumo; (  ) Avaliação escrita; ( x ) Avaliação da participação;
( x ) Apresentação oral; ( x ) Observação do desempenho do grupo; (    ) Outros:                                                           

OBSERVAÇÃO: O planejamento da sequência quinzenal é flexível, seguindo os mesmos objetos de conhecimentos, podem ser ajustados a outras metodologias/recursos/instrumentos de avaliação de acordo com a realidade escolar.

                             SEQUÊNCIA DIDÁTICA – EDUCAÇÃO FÍSICA                  Nº 02-2020
TEMA: Tecnologia aliada a Informação e Educação
SUBTEMA: A tecnologia como grande aliada nas academias
UNIDADE TEMÁTICA: Ginástica
OBJETO DE CONHECIMENTO: Ginástica de condicionamento Físico (Ginástica de Academia: Benefícios e malefícios, modalidades)
Ano: 9º ANO           Período: 09.03 a 20.03.2020                    Nº de Aulas: 04                  I UNIDADE
HABILIDADES
ü  (EF09EF11) Discutir as transformações históricas da ginástica de academia e dos padrões de desempenho, saúde e beleza, considerando a forma como são apresentados nos diferentes meios (científico, midiático etc.).
ü  (EF09EF12) Experimentar e fruir as modalidades de exercícios da ginástica de academia, identificando as exigências corporais desses diferentes programas e reconhecendo os benefícios e a importância de uma prática individualizada, adequada às características e necessidades de cada sujeito.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
ü  Perceber a importância do exame Biométrico na verificação das medidas corporais.
ü  Verificar se está com o IMC ideal de acordo a idade.
ü  Entender os conceitos importantes para a avaliação da altura e peso, aplicando os seus procedimentos no dia-a-dia.
ü  Compreender as características do desenvolvimento físico próprio desta faixa etária a partir das suas medidas.
ü  Desenvolver o raciocínio, a integração e socialização através dos jogos eletrônicos e a associação aos jogos de tabuleiro.

ETAPAS DA AULA / METODOLOGIA
1ª Etapa: Aula teórica
Aula Expositiva: Ginástica de Condicionamento Físico: Ginástica de Academia
  • Benefícios e Resultados
  • Modalidades
Levantamento de conhecimentos prévios:
Iniciar a aula apresentando para a turma algumas imagens de algumas modalidades da ginástica de academia. Destacar, então, que trabalharemos hoje com a Ginástica de academia. Algumas questões problematizadoras poderão dinamizar este primeiro momento da aula. Dentre elas destacamos:   

1) Vocês conhecem alguém que faz ginástica em academia?
2) Por que as pessoas procuram essa prática corporal?
3) Vocês sabem o nome de algum tipo de ginástica de academia?   
  
Dando continuidade à aula e a partir das respostas dadas, o professor deverá encaminhar a discussão no sentido de que compreendam que existem vários tipos de ginástica de academia e que, na maioria das vezes, as pessoas procuram esse tipo de prática corporal com objetivos de manter e melhorar a saúde e melhorar a estética corporal.
Após o levantamento de conhecimento prévio direcionar o objeto de conhecimento utilizando textos, slides ou vídeos.

2ª Etapa: Aula prática
ü  Exercícios com cabos de vassoura
            Realizar as seguintes atividades: Imitando o mestre com bastões (um aluno "mestre" fica de               frente para os demais e todos deverão imitar os seus movimentos),
ü  Jogo do espelho da yoga (aluno de frente para o outro realizando movimentos de equilíbrio e de flexibilidade)
ü  Garrafão com o banco (um aluno comandará com palavras de "desce" e "sobe" os demais alunos que deverão obedecer ao mestre subindo e descendo do banco sueco. Quem errar, sairá da brincadeira)

3ª Etapa: Aula teórica
·        Antropometria
Antes de iniciar a abordagem é importante levantar alguns questionamentos básicos dos alunos para garantir a maior precisão na explanação do objeto de conhecimento.
Quando começamos a fazer alguma atividade física é comum falarem sobre a realização da (Antropometria), mas o que é? E para que serve? Quais os objetivos e a sua importância? Quais são os tipos de avaliação física existente?
Explanação do objeto de conhecimento Biometria através de slides e textos.
ü  Significado, objetivo, importância,
ü  IMC, seu criador e a fórmula do cálculo
ü  Exemplificação através de dados fictícios;
ü  Verificação do resultado IMC na tabela de acordo a faixa etária;
ü  Execução do cálculo
Sugestão: Exercício de fixação (em anexo)


4º Etapa: Aula prática
·        Exame Antropométrico
Concluir a antropometria da turma com os alunos que ainda não mensuraram as medidas (peso e altura)
Materiais: necessário: balança, fita métrica
  • Jogos de tabuleiro


Observação: Durante essa sequência os professores deverão concluir a avaliação diagnóstica dos alunos através dos instrumentos dispostos na planilha.
(Traçar o perfil de cada turma, identificar alunos que não sabem ler e escrever, a aprendizagem cognitiva, com laudo, dentre outros pontos).

RECURSOS: ( x ) quadro, pincel atômico, apagador; ( x ) Data show; ( x ) Vídeo; ( x ) Computador; (   ) Jornal; (  ) Revista; (   ) Informativos; ( x ) Jogos diversos; (  x ) Jogos de tabuleiro (  ) bolas, apito, rede; 
(  ) Outros: fita métrica, balança
AVALIAÇÃO: (   ) Prova; ( x ) Trabalho; (   x ) Pesquisa; ( x )Resolução de Exercícios; (  ) Seminários;
(  ) Cartaz; ( x ) Debate; (  ) Relatórios; (     ) Resumo; (  ) Avaliação escrita; ( x ) Avaliação da participação;
( x ) Apresentação oral; ( x ) Observação do desempenho do grupo; (    ) Outros:                                                           

OBSERVAÇÃO: O planejamento da sequência quinzenal é flexível, seguindo os mesmos objetos de conhecimentos, podem ser ajustados a outras metodologias/recursos/instrumentos de avaliação de acordo com a realidade escolar.



GINÁSTICA DE ACADEMIA

  
COMPONENTE CURRICULAR: EDUCAÇÃO FÍSICA


OBJETOS DE CONHECIMENTO: GINÁSTICA DE CONDICIONAMENTO FÍSICO-GINÁSTICA DE ACADEMIA
8º ANO: História, Objetivo/qualidades físicas
9º ANO: Benefícios e resultados/Modalidades



ITAMARAJU-BA

8º ANO
Ginástica de Condicionamento Físico: Ginástica de Academia

HISTÓRIA

A ginástica desenvolveu-se efetivamente na Grécia antiga, a partir do exercícios que os soldados praticavam, incluindo habilidades e também acrobacias.
A palavra Ginástica, surgiu do grego Gymnastiké, que é a arte de fortificar o corpo e também dar-lhe agilidade.
Até o início dos anos 70, a academia era frequentada por homens e a atividade oferecida era quase sempre a musculação. Esse nome surgiu até para quebrar o preconceito que existia contra o halterofilismo e ao mesmo tempo atrair as mulheres para essa atividade.
Trazida para o Brasil no início da década de 80 com o nome de Ginástica Aeróbica, esta motivante atividade foi rapidamente difundida pelas academias de todo o país. Nesta mesma época surgiram as primeiras competições e organizações internacionais que as regulamentavam. Muitos atletas brasileiros de talento destacaram-se com o início da “febre” das academias e o chamado “boom” da Aeróbica.

O conceito de ginástica engloba modalidades competitivas e não competitivas e envolve a prática de uma série de movimentos que exigem força, flexibilidade e coordenação motora para fins únicos de aperfeiçoamento físico e mental. A ginástica de academia, até ela tomar o formato atual, passou por vários momentos como da Calistenia, nos anos de 60 e 70, já na década de 80 foi a ginástica aeróbica (alto e baixo impacto), e nos anos de 90 foi o step e a ginástica localizada.

Hoje em dia nos centros maiores as academias estão investindo na Body System que é uma empresa Americana que vende seus programas e ministra cursos de treinamento para professores. Somente professores certificados e academias licenciadas podem ministrar as aulas da Body System, que contém várias modalidades entre elas: Body Attack, Body Balance, Body Combat, Body Jam, Body Pump, Body Step, o Power Pool e o Power Jump.

A Federação Internacional de Ginástica (FIG) incluiu a Ginástica Aeróbica em seu programa de modalidades esportivas em 1995, criando a possibilidade de um futuro olímpico para a disciplina.

Pessoas de todas as idades podem praticar a Ginástica de Academia. No entanto, deve-se fazer exames prévios para saber se a pessoa tem algum problema de saúde. Desta forma, alunos com idade inferior a 18 e superior a 40 anos e pessoas com alguma limitação física devem ter suas aulas ministradas com exercícios de menor intensidade. Sempre acompanhados de um profissional qualificado.

Atualmente, a divisão, mais utilizada em uma sessão de Ginástica de Academia é:

a) Aquecimento: Têm duração de Aproximadamente 10 minutos. É composto por exercícios de pré-aquecimento musculares de baixa intensidade e alongamentos. Os movimentos devem ser feitos de maneira suave e com pouca amplitude, visando uma adaptação músculo-articular e orgânica, preparando-se para elevação gradual da frequência cardíaca e do esforço muscular. Deve ser direcionado aos grupamentos de maior exigência durante a sessão de treinamento. O aumento metabólico deve ser lento e gradual.

b) Desenvolvimento da atividade: É a parte mais importante da aula, onde serão trabalhados os grandes grupos musculares. Têm duração de aproximadamente entre 30 e 40 minutos e caracteriza-se pela alta intensidade e aumento significativo dos parâmetros fisiológicos. Utiliza implementos como halteres, caneleiras e barras para exercitar os grandes grupos musculares, tais como membros inferiores, membros superiores e tórax.

c) Relaxamento e volta à calma: São exercícios de alongamento de leve intensidade e baixa amplitude articular, também conhecida como parte regenerativa da aula. Têm em média 5 a 10 minutos e deve obedecer a uma desaceleração gradual dos parâmetros fisiológicos, tais como a frequência cardíaca. Nesta parte da aula proporciona-se ao aluno uma recuperação lenta e gradual, reduzindo assim o grau de excitação proporcionado pela parte principal da aula.

A ginástica de academia tem como objetivo trabalhar o condicionamento físico, a saúde e a estética corporal, entre outros benefícios. Para que isso aconteça tem que focar em exercícios que trabalhem com resistência aeróbica, resistência muscular localizada, força muscular, flexibilidade e composição corporal.

9º ANO
Ginástica de Condicionamento Físico: Ginástica de academia

ALGUMAS MODALIDADES DA GINÁSTICA DE ACADEMIA
Algumas modalidades de ginásticas para serem trabalhadas dentro do âmbito escolar são: o Step, o jump e a ginástica localizada. 
                                                  
O step é uma atividade cardiovascular desenvolvida com a utilização das plataformas conhecidas como steps. Ela promove gasto energético, e a consequentemente queima calórica, além de fortalecer glúteos e pernas. São exercícios de sobe e desce em uma plataforma de altura variável entre 10 e 30cm, essa modalidade é de baixo impacto. O movimento básico é composto por quatro fases: partindo da posição inicial parado, de frente para a plataforma a pessoa sobe a perna direita e depois à esquerda na plataforma e de costa, desce a perna direita e depois à esquerda voltando à posição inicial; faz-se o movimento também na lateral, com elevação do joelho, elevação do calcanhar e colocando movimentos de braços, executando várias repetições. 

O jump é uma atividade cardiovascular desenvolvida num mini trampolim conhecida também como cama elástica. Ela promove queima calórica e proporciona uma espécie de drenagem linfática, que ativa a circulação e facilita o processo de eliminação das toxinas do organismo, fortalecendo a musculatura do core e tonifica os membros inferiores. A aula é segura e o impacto nas articulações e na coluna é mínimo. Os movimentos básicos são correr, polichinelo, tesoura, saltito para frente e para trás e na lateral simples e
duplos.

A ginástica localizada são séries de exercícios com número elevado de repetições, para manter e desenvolver a força e a resistência de um determinado músculo ou grupo muscular, dos membros superiores e inferiores. Com essa prática é possível melhorar a postura e contribuir para preservar
massa magra. Geralmente ela é praticada só por mulheres pelo fato dos homens não se sentirem bem com algumas posições voltada para o fortalecimento dos glúteos. Essa ginástica pode ser executada com alguns equipamentos como: halteres, caneleiras, colchonetes, bastões ou sem equipamento.


BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS DA GINÁSTICA DE ACADEMIA
Atualmente, quando um indivíduo pensa em começar algum exercício físico é essencial que ele tenha uma certa atenção, e com isso, é interessante pensar sobre a ginástica de academia, a qual é uma ótima opção desde que seja feita com o acompanhamento de professores capacitados.
Normalmente, as aulas de ginástica em academia são capazes de proporcionar diversos benefícios para a saúde, como cardiovasculares, além ainda de ajudar na manutenção dos músculos, principalmente para que fiquem fortalecidos e alongados.
Porém, quando a ginástica é feita de maneira exagerada, ela pode acabar ocasionando em lesões que podem ser muito graves. Mas, de uma forma geral, para fazer ginástica de academia não existem muitas restrições, desde que você não possua nenhuma restrição médica.
Os benefícios da ginástica de academia para a saúde
Nos dias atuais, diversas pessoas procuram transformarem a sua rotina corrida e sedentária com a prática de ginástica de academia, a qual estimula na mudança do corpo, o qual se torna muito mais disposto, além ainda de cultivar a autoestima por meio de uma melhor aparência.
No entanto, vale sempre a pena lembrar que qualquer ginástica necessita de atenção e de acompanhamento de um médico e um professor qualificado, pois assim é possível traçar os seus objetivos com mais segurança e saúde.
Assim, a ginástica é uma excelente alternativa, a qual garante melhorias bastante consideráveis no corpo de quem a pratica, como os benefícios cardiovasculares e a manutenção dos músculos.
Com isso, para reforçar ainda mais os benefícios da ginástica, confira abaixo o que você pode ganhar ao praticar a ginástica de academia, e como ela pode ser uma excelente opção.

·         Ela diminui o excesso de peso e de gordura, especialmente por meio da queima de calorias.
·         Todos os exercícios auxiliam na melhora da força e do tônus.
·         A ginástica garante o aumento da flexibilidade e de todos os movimentos que são mais amplos.
·         Ela ajuda a fortalecer os ossos e as articulações.
·         Com a ginástica, a pressão arterial fica mais controlada.
·         A ginástica é capaz ainda de aumentar o colesterol bom e reduzir o ruim.
·         Ela favorece um maior fluxo de sangue para o cérebro.
·         Aumenta a autoestima e diminui a sensação de ansiedade e de estresse.
·         Proporciona o ganho de energia e de muito mais resistência.
·         Garante uma melhora na postura e no equilíbrio.
·         E, por fim, preveni o indivíduo de inúmeras doenças crônicas.
Sendo assim, a ginástica de academia por garantir para todos uma melhor educação quanto ao movimento, onde se a sua meta é ganhar habilidades e mais força, ela é capaz de proporcionar um maior desenvolvimento e fortalecimento do corpo.

Os malefícios são: problemas de coluna, problemas articulares (joelho e tornozelo), hipoglicemia, excesso de treinamento ocasionando cansaço físico e mental, com isso causando alterações de humor, e constrangimento do aluno iniciante perante uma turma avançada, fazendo com que este não retorne às aulas.   

REFERÊNCIAS  PAOLI, Marco Paulo De. Ginástica Localizada.
MORAES, Luiz Carlos de. Ginástica Localizada. Disponível em: <http://www.copacabanarunners.net/ginastica-localizada.html>. Acesso em: 4 dez. 2010.





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